BIOHAZARD 6
クリス・レオン・シェリー・エイダとそうそうたるメンバーが登場し それぞれ4つのストーリーが絡み合う てんこ盛りな内容の本作品 バイオハザード6でのMODの作り方をメモしておく
バイオハザードシリーズにおいては珍しくコスチュームを着替える事は出来ないがマーセナリーズで別コスチュームを使用することが出来る
各キャラクターのファイルがある場所は
Steam\steamapps\common\Resident Evil
6\nativePC\arc\DX9
●キャラクターファイルのリスト
.arcは省略
レオン:
uPl00LeonAsia - アジア ボディ
uPl00LeonDebugId - デバッグ用ボディ
uPl00LeonOmake00 - EX1ボディ
uPl00LeonOmake01 - EX2 ボディ
uPl00LeonOmake02 - EX3 ボディ
uPl00LeonUsa -
USA ボディ
ヘレナ:
uPl01HelenaAsia - アジア ボディ
uPl01HelenaDebola - ヘレナがデボラを背負っている時
uPl01HelenaDebugId
- デバッグ用ボディ
uPl01HelenaOmake00 - EX1ボディ
uPl01HelenaOmake01 -
EX2 ボディ
uPl01HelenaOmake02 - EX3 ボディ
uPl01HelenaUsa -
USA ボディ
クリス:
uPl02ChrisAsia - アジア ボディ
uPl02ChrisBad
-
バーのクリス
uPl02ChrisDebugId - デバッグ用ボディ
uPl02ChrisEurope - ヨーロッパボディ
uPl02ChrisOmake00 - EX1ボディ
uPl02ChrisOmake01 - EX2 ボディ
uPl02ChrisOmake02 - EX3 ボディ
ピアーズ:
uPl03PiersAsia - アジア ボディ
uPl03PiersCanon - 変異後
uPl03PiersDebugId - デバッグ用ボディ
uPl03PiersEurope - ヨーロッパボディ
uPl03PiersOmake00 - EX1ボディ
uPl03PiersOmake01 - EX2 ボディ
uPl03PiersOmake02 - EX3 ボディ
uPl03PiersPersonal - バーのピアーズ
uPl0300InjArm - 右腕
ジェイク:
uPl04JakeAsia - アジア ボディ
uPl04JakeDebugId - デバッグ用ボディ
uPl04JakeEurope - ヨーロッパボディ
uPl04JakeMonitor - 監禁時のボディ
uPl04JakeOmake00 - EX1ボディ
uPl04JakeOmake01 - EX2 ボディ
uPl04JakeOmake02 - EX3 ボディ
uPl04JakeSnow - 雪中ボディ
シェリー:
uPl05SherryAsia - アジア ボディ
uPl05SherryDebugId - デバッグ用ボディ
uPl05SherryEurope - ヨーロッパボディ pl0500
uPl05SherryMonitor
- 監禁時のボディ pl0510
uPl05SherryOmake00 - EX1ボディ
uPl05SherryOmake01 - EX2 ボディ
uPl05SherryOmake02 - EX3 ボディ
uPl05SherrySnow - 雪中ボディ
エイダ:
uPl06AdaA - A ボディ
uPl06AdaB - B ボディ
uPl06AdaCarla - カーラ ボディ
uPl06AdaDebugId - デバッグ用ボディ
uPl06AdaOmake00 - EX1ボディ
uPl06AdaOmake01 - EX2 ボディ
uPl06AdaOmake02 - EX3 ボディ
エージェント:
uPl07HeadHelper - 頭部
uPl07HelperNormal - ボディ
各ボディの.arcファイルに対応する頭部と手首の.arcファイルがありそれらは名前によって判別可能だ
例 : レオンUSA
ボディ uPl00LeonUsa → uPl00 xxxx LeonUsa
xxxxにhead(頭部)やHandLeft(左手)等部位名が入る
頭部 uPl00HeadLeonUsa
左手 uPl00HandLeftLeonUsa
右手 uPl00HandRightLeonUsa
Acが付くものはカットシーンムービー時に使用される頭部
例 : ヘレナUSAのカットシーン用頭部 uPl00AcHeadLeonUsa
またシナリオモードで使用されるキャラクターのコスチュームに対応するテクスチャは別途梱包されており一つのコスチュームに対して3~5種ある
末尾の数字が増えるにしたがって汚れ表現が強くなっている ストーリーが進むにしたがって汗をかいたり服が汚れていくという訳だ
例 :
ヘレナUSA uPl01HelenaUsa に対応するのは
uPlTex0100_0
uPlTex0100_1
uPlTex0100_2 4桁の数字の頭の2文字がuPl01HelenaUsa の二桁の数字と同じある
uPlTex0110_0 下二桁が増える事によってASIAとUSAに分けている
数字が増える程ストーリー上 後に使用される傾向にある
下記リストでは連番をuPlTex0100_0~2の様に表現している
レオンUSA レオンASIA
uPlTex0000_0 ~2 uPlTex0010_0 ~3
ヘレナUSA ヘレナASIA
uPlTex0100_0 ~2 uPlTex0110_0 ~3
クリスEU
クリスASIA
uPlTex0200_0&1 uPlTex0200_2~4
ピアーズ
uPlTex0300_0~2
ジェイクEU
ジェイクASIA
uPlTex0400_0 ~4 uPlTex0420_0 ~3
シェリーEU シェリーASIA
uPlTex0500_0~3 uPlTex0520_0 ~3
エイダ
uPlTex0600_0~2
一つのコスチュームに対してけっこうな数のファイルだ 編集するとなるとその分圧縮・解凍の手間が必要になる
●テクスチャの編集
まずは衣服の色変えMODに挑戦しよう
今回のエクストラコスチュームは一人につき3種あるがその内EX1と2は単なる色違いである
ならばせっかくなので自分の思い通りの色にしてみようという訳だ
エイダの服といえば赤というイメージなのでそのように編集してみよう
マーセナリーズ専用のコスチュームはモデルデータとテクスチャを同梱されているので
この場合はエイダEX2のuPl06AdaOmake01.arcひとつで済む
編集作業をするためにはまず目的の.arcファイルの解凍が必要だ 解凍・圧縮にはARCtoolを使う
ARCtoolを使用するにはARCtool-PC-batchに含まれる.batファイルと共に使う必要がある
ARCtool-PC-batchに様々な.batファイルがあるがバイオ6に必要なのはpc-re6.batだ
MOD Managerで有名なFluffyQuack氏制作による
arcファイルとそこに内包される.texファイル(テクスチャの圧縮ファイル)の解凍・圧縮が出来る便利なツールである
使い方としてはフォルダを作ってそこにツールとファイルを入れればよい
ARCtool.exeとpc-re6.batを解凍したいファイルと同ディレクトリに置きドラッグ&ドロップで解凍
uPl06AdaOmake01.arcをpc-re6.batにドラッグ&ドロップ uPl06AdaOmake01フォルダとuPl06AdaOmake01.arc.txtが生成される
uPl06AdaOmake01フォルダ\data\chara\pl\pl0600\modelにテクスチャ群がある
ではチャイナドレスの色を明るくしてみよう
pl0670_15_dress_BM.texが名前の通りドレスのテクスチャだ
pc-re6.batにドラッグ&ドロップして生成されたddsファイルを画像編集ソフトで開く
赤くしてみる
元のテクスチャからあった光の反射表現がサテンの様な質感にしてくれている
とりあえずテクスチャ色変えは成功
●モデルデータの編集
お次はモデルデータの改変に挑戦
幼少期の服をそのまま着て来たような大胆なファッションセンスを披露するシェリーEX1の装備を外してみよう
uPl05SherryOmake00.arcをpc-re6.batにドラッグ&ドロップ
出来たuPl05SherryOmake00フォルダのdata\chara\pl\pl0500\model\pl0590.modがモデルデータだ
3dsmax でスクリプトを使用しモデルデータを編集する事が出来る
HDRemaster Re6 Rev and Rev2 Mod tool
script for 3DSMAX
3DS Max model import/export script
スクリプトを起動
Import
Modをクリックしpl0590.modを選択
消したい装備のメッシュをすべて選択 スクリプトを起動しLOD0にリネーム 実作業はこれだけだ
[選択以外を非表示]にしスクリプトにてpl0590.modを選択しエクスポート
pl0590.mod.NewMODというファイルが出力される
それをpl0590.modにリネームしuPl05SherryOmake00フォルダのdata\chara\pl\pl0500\modelに上書き
uPl05SherryOmake00フォルダをpc-re6.batにドラッグ&ドロップし圧縮
uPl05SherryOmake00.arcが編集されたものに上書きされる
そのuPl05SherryOmake00.arcをゲームディレクトリの所定の場所に上書き
身体の方にホルスターの影が描かれているのでテクスチャも編集
ゲームを起動して確認
動作は良好である 随分スッキリした印象
●キャラクターモデルの入れ替え
続いてはキャラクター変更を試してみよう
マーセナリーズで使えるEX3コスの超ローポリモデルはウケを狙ったのかもしれないが、実際使うにはイマイチだ
そこで何かに入れ替えてみよう
シェリーのストーリーモードにおいて使用されているコスチュームの中でマーセナリーズで使用する事が出来ない物にChapter3-1研究施設
軟禁エリアで登場する術衣がある
カクカクのEX3ローポリモデルよりはこちらの方がはるかにマシではないかと考えこれに入れ替える事にする
uPl05SherryMonitor.arc(術衣)とuPl05SherryOmake02.arc(EX3)
をpc-re6.batにドラッグ&ドロップ
生成されたuPl05SherryMonitorフォルダ内のdata\chara\pl\pl0500\modelフォルダにあるファイルを全てコピーしuPl05SherryOmake02\data\chara\pl\pl0500\modelに貼り付け
SherryMonitorのpl0510.mod・pl0510.mrlをSherryOmake02のpl0580.mod・pl0580.mrlとして使用できる様にリネームして入れ替える
同様に\uPl05SherryMonitor\data\chara\texturesフォルダ内のファイルを全てコピーしuPl05SherryOmake02\data\chara\texturesに貼り付け
pc-re6.batにドラッグ&ドロップ時に出来たuPl05SherryMonitor.arc.txtをメモ帳で開き先程コピーしたファイルの名前がある行をuPl05HeadSherryOmake02.arc.txtにコピー&ペースト だいたいまとまった所にあるので便利だ
uPl05SherryOmake02.arc
をpc-re6.batにドラッグ&ドロップ
上書きされたuPl05SherryOmake02.arcをゲームディレクトリの所定の場所に上書き
本ゲームの場合ボディの.arcファイルに対応する頭部と手首の.arcファイルが別にある構造を持つため上記のボディ用arcと同様に各.arcファイルも編集する必要がある
頭部 uPl05HeadSherryMonitor.arc uPl05HeadSherryOmake02.arc
右手 uPl05HandRightSherryMonitor.arc uPl05HandRightSherryOmake02.arc
左手 uPl05HandLeftSherryMonitor.arc uPl05HandLeftSherryOmake02.arc
.txtファイルを含めるとそれなりの数のファイルを編集する必要がある
頭部と手首各々のSherryMonitor側のTexファイルをSherryOmake02の同ディレクトリにコピーしSherryMonitor側のmod・mrlファイルをSherryOmake02側のmod・mrlとして使用できる様にリネームして入れ替え.txtも上記と同様に必要な行をSherryMonitor側からコピーしSherryOmake02側へペーストする
各SherryOmake02関連のarcファイルを一つずつpc-re6.batにドラッグ&ドロップ
上書きされた各arcをゲームディレクトリの所定の場所に上書きしゲームを起動して確認
テクスチャファイルもmrlも間違い無いのに頭部のテクスチャがアサインされておらず真っ白である
実はこの原因が本ゲームの特筆すべき部分なのだ この件について掘り下げてみたい
SherryMonitor(術衣)のファイルであるuPl05HeadSherryMonitorのpl0510.mrlをuPl05HeadSherryOmake02(EX3コス)
として使用するためにpl0583.mrlとリネームして稼働している訳だが 実はこのファイルはダミーファイルとでも言いたくなる程内容の記述が少ないファイルになっている HEXエディタで開くと下図のように二行しかないのだ
これは上記リストの所でも言及した通り シナリオモードで使用されるキャラクターはそのモデルデータのarcファイルとは別にテクスチャを他のarcファイルに梱包しているのだが それによりストーリーの進行状況にしたがってモデルデータのarcファイルはそのままに必要に応じてテクスチャーパックをその都度ゲームシステム側が変更する事が出来る様にしているためなのだ
この時上記の記述が少ない.mrlが本来するべき役割をテクスチャーパックに内包される.mrlに橋渡しているものと考えられる
つまり頭部のモデルデータ.modと対になっている.mrlでは本来のあるべきmrlの役割を果すことが出来ないので上画の様なテクスチャがアサインされていない状態が表示されてしまうという訳だ
なのでシナリオモードのキャラクターを使用する場合もう一工夫必要になってくる
ではSherryMonitor(術衣)側の.mrlの問題を解決してみよう SherryMonitorがシナリオモードで使用しているテクスチャーパックはuPlTex0500_0.arcなのでこれをpc-re6.batにドラッグ&ドロップして解凍しファイルを確認する
uPlTex0500_0フォルダのdata\chara\pl\pl0500\modelに4つのmrlファイルがある
どのmrlファイルが何の役割をしているかはHEXエディタで開いて記述されているtexファイル名を確認すればよい
逆に言うとそのmrlひいては対になるモデルデータ.modが必要としているテクスチャーが何であるのかを知る事が出来るという訳だ
例 :
pl0501_0.mrlをHEXエディタで開くと拡張子の.texまでは書かれていないがhand関連のtexファイル名が確認できる
uPlTex0500_0フォルダ内のpl0501_0.mrlに記述されている
data\chara\pl\pl0500\model\pl0520_22_hand_xMを確認するとそれらはtexファイルだ
texturesとあるがここにあるテクスチャはエフェクト用だ
data\chara\texturesにあるテクスチャpl_Blood_BMは流血表現に使われている
uPlTex0500_0.arcにあるmrlの内訳
pl0500_0.mrl EUボディ用
pl0501_0.mrl 右手
pl0502_0.mrl 左手
pl0503_0.mrl 頭部
必要だったmrlファイルを見つける事が出来た
これらを各SherryMonitorの.arcファイルにあるmrlと入れ替えアドレスを変更し必要なテクスチャをコピーすればuPlTex0500_0.arcに依存しないSherryMonitor.arcファイルが作れるだろうが今回はとりあえずそれをやる必要ない EX3を何とかしたいのだ
では具体的に見て行こう
ボディ
pl0500_0.mrl →これはシェリーEU用であり SherryMonitorのボディはuPlTex0500_0に依存しておらずSherryMonitor付属のmrlでよいので放置
右手
pl0501_0.mrl →pl0581.mrlにリネームしてuPl05HandRightSherryOmake02の同ディレクトリに上書き
この時uPlTex0500_0にある.必要なtexファイルも同ディレクトリにコピー
pc-re6.batにドラッグ&ドロップ時に出来たuPlTex0500_0.arc.txtをメモ帳で開きコピーしたtexファイル名がある行をuPl05HandRightSherryMonitor.arc.txtにコピー&ペースト
左手
pl0502_0.mrl →pl0582.mrlにリネームしてuPl05HandLeftSherryOmake02の同ディレクトリに上書き
この時uPlTex0500_0.にある必要なtexファイルも同ディレクトリにコピー
pc-re6.batにドラッグ&ドロップ時に出来たuPlTex0500_0.arc.txtをメモ帳で開きコピーしたtexファイル名がある行をuPl05HandLeftSherryOmake02.arc.txtにコピー&ペースト
頭部
pl0503_0.mrl →pl0583.mrlにリネームしてuPl05HeadSherryOmake02の同ディレクトリに上書き
この時uPlTex0500_0.にある必要なtexファイルも同ディレクトリにコピー
pc-re6.batにドラッグ&ドロップ時に出来たuPlTex0500_0.arc.txtをメモ帳で開きコピーしたファイル名がある行をuPl05HeadSherryOmake02.arc.txtにコピー&ペースト
各SherryOmake02関連のarcファイルを一つずつpc-re6.batにドラッグ&ドロップ
上書きされた各arcをゲームディレクトリの所定の場所に上書きしゲームを起動して確認
良好である 各部の動作に問題は無い様だ
カクカクローポリモデルを使用するより格段にゲームが楽しくなり喜ばしい限りだ
いじるファイルが多数あるので面倒ではあるものの、基本コピペだけで出来るので3DCGソフトや画像編集ソフトを使わなくても出来る比較的難易度の低いMODではある
こういった入れ替えを例えば先程やったエイダの赤チャイナをEX3にしてEX2を元のままにしておけば三つのコスチューム全て色違いに出来る アイデア次第では楽しみを広げる事が出来そうだ
これらの変更をマーセナリーズでのキャラクター選択画面の表示に反映したい場合
nativePC\arc\DX9Merce.arcの中にある
Merce\Merce\Merce\data\id\jpn\extra\
characters19_BM_NOMIP.texがシェリーEX3なのでこの画像を編集すればよい
通常こういう場合3DSMaxでポーズをつけレンダリングしたショットを使うのが定石ではあるが面倒でもあるのでゲームプレイ動画のスクリーンショットでもいいかと思う
●豆知識
ちなみにシェリーのヌードMODがあちこちで作成されていたが、それはこのSherryMonitorの術衣を非表示にさせた物だ
ボディのテクスチャにはここまで書き込まれている
術衣のテクスチャpl0510_20_shirts_BM.texを透明にしてしまえば実現するが
ここではせっかくなのでメッシュそのものを消してみる 透明でも影が見える事があるからだ
やり方はシェリーEX1で説明したように術衣のメッシュをLODx0にするだけである
uPl05SherryMonitor\data\chara\pl\pl0500\model\pl0510.mod
しかし術衣のメッシュは一つではなく各LODにある これは操作キャラクターが画面から遠く表示される際に細密である必要がない事からヴァーテックス数を減らしてPCの負担軽減を図るものだ
また各LODに二つあるが一つは裏側のテクスチャを貼るためのメッシュである 当然ながらヒモが付いている方が表だ
LODx1
Mesh_035 Mesh_036裏
LODx2 Mesh_037 Mesh_038裏
LODx252 Mesh_042
Mesh_041裏
LODx255 Mesh_034 全身
ちなみにLODx3は手首のモーフ用メッシュだ いじると表示が滅茶苦茶になるので触らないでおこう
LODx255はシェーダーで使うメッシュなのでこれも触らない方が良い
メッシュが徐々にローポリ化されているのがわかる
各メッシュを一つずつLODx0にするのは面倒だが
なんと先程の3DSMaxスクリプトで一括してLODナンバーを変更できる
LODナンバーを変更したいメッシュをまとめて選択しスクリプトのMesh
Rename欄のLODをチェック Valueを0 にしてRename Selectedをクリック これでOKだ
それらを選択したままスクリプトでエクスポート
pl0510.mod.NewMODが生成されるのでpl0580.modにリネームしてuPl05SherryOmake02フォルダのdata\chara\pl\pl0500\modelにコピー uPl05SherryOmake02フォルダをpc-re6.batにドラッグしゲームディレクトリSteam\steamapps\common\Resident
Evil 6\nativePC\arc\DX9にコピー
ゲームを起動して確認
デボラも同様に下着姿に出来る
UVマップもシェリーと同様だ
uEm4510Cut.arc を解凍
uEm4510Cut\data\chara\em\em4510\model\em4510.modを開く
Mesh_069とMesh_070をLODx0にする
●海外版バイオハザード6の日本語化
ARCtoolは海外版バイオハザード6を日本語にする場合にも使えるツールだ
ゴア表現を求めてわざわざ海外版を入手しても残念ながら字幕やメニューを日本語にする事は出来ない
それは海外版のゲームシステムが日本語ファイルを読み込む様に出来ていないためだ
しかしながら日本語ファイルは同梱されているのでこれをARCtoolで展開し使用する事で日本語化が可能だ
必要なファイルはSteam\steamapps\common\Resident Evil 6\nativePC\arc\DX9にある
Collection_eng.arc
Credit_eng.arc
Custom_eng.arc
Cutscenes_eng.arc
Game_eng.arc
Load_eng.arc
Menu_eng.arc
Merce_eng.arc
MerceUI_eng.arc
Msg_eng.arc
Record_eng.arc
Result_eng.arc
各英語ファイル名の末尾_eng.arc
が_jpn.arcになっている物が日本語ファイルだ
例:Collection_jpn.arc
日本語・英語の各arcファイルをpc-re6.batにドラッグ&ドロップで解凍
解凍したらjpnフォルダ内のdataフォルダをengのフォルダに入れ上書きコピー
jpnフォルダのファイルをengのファイルへ上書き
Collection_jpn\data\id\jpn
Msg_eng.arcに移したjpnファイルのjpnをengにリネーム
例 : mes_cutscene_ada_jpn.gmd→mes_cutscene_ada_eng.gmd
jpg.arc.txtの内容をeng.arc.txtへペースト
※Msg_eng.arcは無し
各engフォルダをpc-re6.batにドラッグ&ドロップで再圧縮し 所定のディレクトリにペースト
要するに海外版のゲームシステムが読む言語ファイルの中身を日本語に置き換える事で日本語化する事が出来るという訳だ
以下についてはゲーム起動時のタイトル画面用ファイルだ これは海外風にResident
Evilのままにしておいてもゲーム内には影響しない
タイトルムービー
nativePC\movie ※wmvなのでそのまま閲覧できる
bh6logo.wmv→re6logo.wmv
bh6title.wmv→re6title.wmv
タイトルコール nativePC\sound\bgm\source
ResidentEvil6_TitleCall.sngw
タイトルムービー終了後の静止画部分はTitle.arcだ
Title\data\id\title
ファイル名の
biohazardをresidentevilに _bhを_reに
リネームして上書き
Title_eng.arcは「Press
Any Key」
Title_jpn.arcの中身を上記の様に移行すれば日本語で「何かキーを押して下さい」と表示される
Title.arcとこれは.txtを編集する必要はない