BIOHAZARD REVELATIONS

発表当初はニンテンドー3DS向けとして発売されたが その後HD化されてPCでもプレイ出来る様になった本作品バイオハザードリベレーションズ アンベールド エディションでのMODの作り方をメモしてみる

コスチュームを着替えるには
キャンペーンモード CAMPAIGN/COSTUME SELECT (クリア後に使用可)
レイドモード   RAID MODE/シングルか協力プレイ選択/CHARACTER SELECT

各キャラクターのファイルがある場所は(RAID・CAMPAIGN共)
Steam/steamapps/common/RESIDENT EVIL REVELATIONS/nativePC/archive/game/chara/pl

ビューアのキャラクター ファイル (RAID・CAMPAIGN共)
Steam/steamapps/common/RESIDENT EVIL REVELATIONS/nativePC/archive/gui/chara_sel

DLCキャラクターのファイル
dat/DAT_xx/dlc/archive/game/chara/pl
dat/DAT_xx/dlc/archive/gui

ファイルリスト
※拡張子 .arcは省略

pl1000 = クリス ウェットスーツ
pl1010 = ジル ウェットスーツ
pl1020 = パーカー ウェットスーツ
pl10a0 = レイチェル
pl10b0 = ハンク
pl11a0 = レディハンク DLC DAT_00
pl15a0 = 感染レイチェル  DLC DAT_01
pl1020 = パーカー ウェットスーツ
pl1030 = ジェシカ ウェットスーツ
pl1040 = キース 普段着
pl1050 = クエント 普段着
pl1060 = オブライエン
pl1070 = レイモンド
pl1080 = モーガン
pl1090 = ジャック
pl1100 = クリス 冬山装備
pl1110 = ジル  BSAA
pl1120 = パーカー BSAA
pl1130 = ジェシカ 冬山装備
pl1140 = キース 冬山装備
pl1150 = クエント 冬山装備
pl1200 = クリス ウェットスーツ ダイビング装備
pl1210 = ジル ウェットスーツ ダイビング装備
pl1220 = パーカー FBC
pl1230 = ジェシカ FBC
pl1240 =  キース 西洋サムライ
pl1300 = クリス 水兵
pl1310 = ジル 海賊
pl1330 = ジェシカ ウェットスーツAI
pl1400 = クリス ウェットスーツ AI ジル キャンペーン時
pl1420 = パーカー ウェットスーツ AI ジル キャンペーン時

●ファイルの解凍

編集作業をするためには目的の.arcファイルを解凍する必要がある 解凍・圧縮にはARCtoolを使う
ARCtoolを使用するにはARCtool-PC-batchに含まれる.batファイルと共に使う必要がある
ARCtool-PC-batchに様々な.batファイルがあるがバイオリベレーションズに必要なのはpc-rev.batだ
MOD Managerで有名なFluffyQuack氏制作による arcファイルとそこに内包される.texファイル(テクスチャの圧縮ファイル)の解凍・圧縮が出来る便利なツールである

使い方としてはフォルダを作ってそこにツールとファイルを入れればよい
ARCtool.exeとpc-rev.batを解凍したいファイルと同ディレクトリに置きドラッグ&ドロップして解凍

 

●テクスチャの編集

試しにテクスチャを編集して色変えMODを作ってみる お題はデフォルトであるジルのウェットスーツコスチュームとしよう

確認しやすいのでビューワーの方をいじってみる事にする 
nativePC/archive/gui/chara_sel からpl1010.arc(ジル ウェットスーツ)をコピー 
ちなみにプレイヤーモデルとmodファイル自体は共通だ

フォルダを作りARCtool.exeとpc-rev.batとpl1010.arcを入れ
pl1010.arcをpc-rev.batにドラッグ&ドロップ 
するとpl1010というフォルダが生成される 

pl1010/model/chara/pl/pl1010に多数の.texファイルが入っているが ファイル名でどれが目的のテクスチャか大体の見当をつける事が出来る
 顔・髪・睫毛用以外にはpl1010_skin_xM.texというファイルしかない 他の部位はこのテクスチャでまかなわれているという事だ 
BM・MM・NMと同名3種の.texファイルがあるが色を変える場合にはBM.texをチョイスすればよい

pl1010_skin_BM.texをpc-rev.batにドラッグ&ドロップ
pl1010_skin_BM.ddsをdds形式のファイルが扱える画像編集ソフトでひらく

試しにウェットスーツの色を明るくしてみる

 

編集したテクスチャ名はそのままpl1010_skin_BM.ddsを使用  
出力形式は元と同じくDXT1 Generate mipmaps にしてエクスポート
pc-rev.batにpl1010_skin_BM.ddsをドラッグ pl1010_skin_BM.texが上書きされ編集されたものになる

では.arcファイルに固め直そう
pl1010_skin_BM.texをpl1010フォルダ内のmodel/chara/pl/pl1010にコピー
pl1010フォルダをpc-re5.batにドラッグ&ドロップし圧縮
pl1010.arcが編集されたものに上書きされる
upl1010.arcをnativePC/archive/gui/chara_sel フォルダ内にコピー

レイドモードでジルを選択すれば確認できる 明るくなって少し見やすくなった気がすると自画自賛

 

キャラクター入れ替え

キャンペーンモードをスタートしてほどなく感染してしまうため その後その姿で登場する場面がないレイチェル せっかくなのでキャンペーンモードに再度登場させようということで パーカーの相方であるジェシカのウェットスーツとレイチェルを入れ替える事にしてみた

nativePC /archive /game /chara/pl からpl10a0.arc(レイチェル)とpl1330.arc(ジェシカ)をARCtoolで解凍
解凍して生成されたpl10a0フォルダの model / chara / pl / pl10a0から
pl10a0.modとpl10a0.mrlをpl1030.modとpl1030.mrlにリネームし
pl1330フォルダの  model / chara / pl / pl1030フォルダ内に上書き

pl10a0 / model / chara / plからpl10a0フォルダ全体をコピーしpl1330 / model / chara / pl にペースト
コピーしたpl10a0フォルダ内の.modファイルと.mrlファイルを削除し.texファイルのみを残す

pl10a0 / model / chara / texturesからChara000_DM_HQ.texを
pl1330 / model / chara / texturesにコピー

pl10a0/motion/chara/pl/pl10a0からpl10a0_SEQ.lmtをコピーしl1030_SEQ.lmtにリネーム
pl1330/motion/chara/pl/pl1030フォルダに上書き

pl10a0.arc.txtファイルを開き、model / chara / pl / pl10a0 と model / chara / texturesの内容をコピー
pl1330.arc.txtファイルにコピーしたテキストをペーストし保存

 


pl1330フォルダをpc-rev.batにドラッグ&ドロップし圧縮
pl1330.arcが編集されたものに上書きされる
nativePC/archive/game/chara/pl/pl1330にコピー
ゲームを開始してエピソード10 No more liesのセーブデータを読み込み確認 良好である

ちなみにキャンペーンモードのジェシカを変更してもレイドのジェシカには影響しない レイドの方を変更したい場合はpl1330.arcではなくpl1030.arcを編集する必要がある 他にはジルが操作キャラである場合ジルに随行するクリスやパーカー等のAI側操作によるモデルもレイドでプレイヤーが操作出来るモデルのarcファイルとは別になっている 


ジェシカがウエットスーツのシーンなのでレイチェルが非常にマッチすると自画自賛

 

モデルデータの編集

試しにこのレイチェルの装備を外してすっきりさせてみよう
3dsmax でモデルデータを編集出来るスクリプトを使用する 
 3DS Max model import/export script
ちなみにBlender用アドオンもある 
 RER/RE6 Mod Tool for Blender by aman

スクリプトを起動し設定はデフォルトのまま[Import Mod ]をクリックし先程解凍したpl10a0フォルダの model / chara / pl / pl10a0から
pl10a0.modを読み込む

  

消したい装備のメッシュを選択してLOD名をLODx0にリネームし表示させないようにする
複数あるので面倒だが一度にリネームするのにこのスクリプトが使えるのだ
まず消したい複数のメッシュを表示状態にして選択し ハイライト状態にする
Mesh Rename欄のValueに変えたい数字である0を入力
ReplaceはLODを選択
Rename Selectedをクリック
これで一度に複数のメッシュをリネームする事が出来るのだ
こんな便利な機能までつけてくれてこのスクリプトを作ってくれた人には頭が上がらない  

 

装備を外すと面の無い部分があるためスキンモディファイアをカットし編集可能メッシュでポリゴンを作成

面作成が完了したらスキンモディファイアを張り付ける 頂点間の面が増えただけで頂点数は変わらないので可能なのだ

表示させたくない物全てLODx0に変更しているので それと今回編集したメッシュを選択 
画面を右クリックし[選択以外を非表示]を選択 
スクリプトを起動して設定はデフォルトのままExport Mod をクリックしpl10a0.modを選択 
pl10a0.mod.NewMODが生成される 

pl10a0.mod.NewMOD→ジェシカのpl1030.modにリネームし pl1330/model/chara/pl/pl1030にコピー
これを.arcファイルに圧縮する
pl1330フォルダをpc-rev.batにドラッグ&ドロップし圧縮
pl1330.arcが編集されたものに上書きされる

pl1330.arcをnativePC/archive/game/chara/pl/pl1330フォルダにコピー
ゲームを開始して確認 良好である

  

腰回りに比べて胸のボリュームが足りない様に感じたので増量してみる




胸の下にあったベルトの影もテクスチャを編集して消した


さらにウエットスーツを白くして華やかにしてみた
    
白くする事でさらにボディラインを協調する事ができたと自画自賛

●LODの話

LODとは Level of Detailの略だ 例えばキャラクターが画面から遠くにある場合には それ程細密に描画する必要がない事から 描画対象が遠距離 言い換えれば小さく表示される場面でモデルのヴァーテックスを減らし 描画表示の負担軽減を図り機器に与える負荷を下げる効果を得るものだ。

本作ではLODx1に対するローポリ側を担うLODは254 ひとつだ

LOD1の頭部モデルはヴァーテックス数1270であるがLODx254では427に減らされている。これがゲーム中に当該キャラクターが遠くに移動した時に必要に応じて入れ替えられている訳だ
LODx1     頂点数 1270


LODx254 胸部のメッシュ共であるにもかかわらず 頂点数427


LODx254へは この距離で切り替わる 結構遠くである


先程 胸を増量するため編集したメッシュはMesh_004とMesh_038であるが そのLODナンバーは1である
その際それをわざわざLODx254にも宛がう必要はなくそのメッシュにLODx255を割り振ればLODx1と254の両方で表示する事が出来る
ただLODx254においても表示したくないメッシュはもちろんLODx0にしておく
パーツの分割が各LODで異なっている事があり例えばウエットスーツの胸部で見てみるとLODx1においてはMesh_004一つだがLODx254で胸部はMesh_009の上下一体になった物だ 
LODx1のメッシュをLODx255にした場合LODx254が表示されるシーンになった時の事も考慮しておく必要がある

とは言うものの上画では特に考えずにやったが 胸部メッシュがラップした上にMesh_009に付属の装備が表示されているはずでも 小さすぎて視認する事はほぼ不可能だ それほど神経質になる事も無さそうだ
 

 

●レイドモードにおいて



上記ではキャンペーンモードの用ジェシカpl1330を改造したが それではレイドのジェシカには反映されない レイドの方を変更したい場合は先のpl1330.arcではなくpl1030.arcを編集する必要がある  pl1330とフォルダ階層は一緒なのでpl1030.arcを解凍して全く同じ作業をするだけで良い モデルデータ・テクスチャ共にキャンペーンのpl1330.arcと同じ物なので 先に作ったpl1330ファイルからコピーすればリネームの手間も省ける

だがレイドの協力プレイに参加した場合 レイド用ジェシカpl1030を改造レイチェルに変更し  相手がノーマルのレイチェルを使用すると 改造とノーマルの二人レイチェルが現れる事となるが その時テクスチャを変更していると下画の様にレイチェル(ノーマル)の方もテクスチャが変更されてしまう


ややこしいがジェシカ(レイチェル改造)の変更が本物のレイチェル(ノーマル)にも影響を与えるということだ
ちなみに協力プレイの相手からは当然こう見えている


何故こういう事が起こるかというとキャラクター入れ替えの際に
pl10a0/ model / chara / plからpl10a0フォルダ(レイチェルのファイル) をコピーしてpl1030(ジェシカのファイルある場所) / model / chara / pl にペーストしているが ゲームシステムがレイチェルのデータを読み込む際に pl1030(ジェシカ)にあるmodel / chara / pl /pl10a0をレイチェルのmodel / chara / pl /pl10a0と混同してロードしてしまうからだ
ちなみにゲームシステムがモデルデータを判別出来ているのは既にリネームしてあるためだ

こういった場合テクスチャの入っているフォルダをリネームして競合を防ぐ対策をする必要がある
方法としてはテクスチャの入っているフォルダを任意の名前にリネームし.mrlと.arc.txt内の記述もそれに合わせて書き換える

例えばpl1030(ジェシカ)のmodel / chara / pl /pl10a0フォルダをal10a0にリネーム
pl1030.mrlとpl1330.arc.txtを各々テクスチャの枚数と同じ箇所を変更する 

  



レイドに参加して確認 こうあるべきなのだ


●キャラクター・コスチューム選択画面

2種類の選択画面がある
キャンペーンモード START GAME/CAMPAIGN/COSTUME SELECT (クリア後に使用可)
レイドモード   START GAME/RAID MODE/シングルか協力プレイ選択/CHARACTER SELECT

先程ゲーム内のジェシカとレイチェルを入替えたが それだけでは選択画面の姿は変わらない
nativePC/archive/gui/chara_selにあるそのキャラクターのarcファイルを編集する必要がある そしてそれは両方の画面に反映される

モデルデータ・テクスチャ共にゲーム内のキャラと同じ物なので 先に作ったファイルからコピーすればリネームの手間は省ける しかし回は競合を恐れる必要はない事と後述する理由のため競合対策にリネームしたal10a0ファイルは使わず元のpl10a0ファイルを利用する

便宜上下記のようにゲーム内のジェシカpl1030とビューワーのpl1030を区別する
nativePC/archive/game/chara/pl/pl1030をgame側と呼称
nativePC/archive/gui/chara_sel/pl1030をgui側と呼称

game側のpl1030フォルダ内にあるpl1030.modを
gui側のpl1030.arcを解凍したpl1030フォルダの
  model / chara / pl / pl1030フォルダ内に上書き

競合対策を講じたリネームしてある.mrlはgame側ジェシカのファイルをそのまま使えばリネームの手間は無いのだが後述するシェーダーの問題とからむためレイチェルの元ファイルを使用
レイチェルpl10a0フォルダの model / chara / pl / pl10a0から
pl10a0.mrlをpl1030.mrlにリネームし
pl1030フォルダの  model / chara / pl / pl1030フォルダ内に上書き

pl1030 / model / chara / pl にpl10a0フォルダ内の model / chara / pl / pl10a0フォルダをコピー

game側のpl1030 / model / chara / texturesからChara000_DM_HQ.texを
gui側のpl1030 / model / chara / texturesにコピー

レイチェルpl10a0.arc.txtからテクスチャの記述をコピーしてgui側のpl1030.arc.txtにペースト



gui側のpl1030フォルダをpc-rev.batにドラッグ&ドロップし圧縮

圧縮したpl1030.arcをnativePC/archive/gui/chara_sel/にコピー
セレクト画面で確認 

COSTUME SELECT


CHARACTER SELECT


ジェシカをレイチェルに入替える事には成功した
だがテクスチャをいじっていないのに顔と胸部で肌の色味が違ってしまっているのが目立つ これはジェシカ側で使われているシェーダーのせいで色表現がおかしくなるためだ セレクト画面においてはキャラクターまたはコスチュームによって異なるシェーダーが使用される事があり 入替え先のキャラクター・コスチュームによってはこの様な事態が起こってしまう。
そこでレイチェルのファイルを使用して正常化を目指す

先程解凍したguiのレイチェル pl10a0/id_bhr/32_coopchara/pl10a0から3つのファイルをリネームし
guiのジェシカpl1030/iid_bhr/i32_coopchara/ipl1030へコピー gui側のファイル数は多くないので管理は比較的簡単だ
pl10a0_lit.sdl→pl1030_lit.sdl
pl10a0_main.sdl→pl1030_main.sdl
pl10a0_mdl.sdl→pl1030_mdl.sdl

これらのファイルはレイチェルの全てのファイルを要求してくるのでフォルダ階層を崩さないようにguiのレイチェル pl10a0の全フォルダ・ファイルをguiのジェシカpl1030へコピー 
pl10a0.arc.txtの内容を全てpl1030.arc.txtにコピー

またこの3つの.sdlファイルを入れ替えた事によってゲームシステムが読み込むモデルデータのアドレスがジェシカからレイチェルの物に変更されてしまう .mrlファイルも同様である
pl1030/model/chara/pl/pl1030/pl1030.mod → pl10a0/model/chara/pl/pl10a0/pl10a0.mod
改造したモデルデータであるpl1030.modをpl10a0.modに名前を戻しmodel/chara/pl/pl10a0/pl10a0フォルダにペースト
レイチェルの元ファイルからpl10a0.mrlも上記のフォルダにコピー&ペースト

ゲームシステムが読み込むアドレスが変わる事と先に行った競合対策も必要ない事から記述を変更した.mrlである必要が無くなる そのために作ったal10a0フォルダも.sdlファイルの要求に従ってコピーしたpl10a0フォルダと内容がダブるために無駄なファイルとなる
競合対策の記述を変更したファイルを使用しなかったのはこういった理由からである

gui側のpl1030フォルダをpc-rev.batにドラッグ&ドロップし圧縮

圧縮したpl1030.arcをnativePC/archive/gui/chara_sel/にコピー
セレクト画面で確認

表示の正常化は成功だ  だが今度は銃が消えてしまっている


銃が無くても良いポーズに思えるが せっかくなので銃が表示出来る様にしてみる



銃が消える原因は先に入れ替えたpl1030_main.sdlとpl1030_mdl.sdlに レイチェルが本来セレクト画面で持っているP-90の記述があるために起こる
その2つのファイルをバイナリエディタで開きジェシカの元ファイルからテキストをコピーし貼り付ける
ちなみに記述は最後の方の行なので探すのは難しくない

wp/wp1210/wp1210→om/om1340/om1340・wp1000/wp1000



銃の表示が出来た


余談だがジェシカがセレクト画面で持っている銃はジェシカ用の金ピカG18ではなく汎用のG18だ
ジェシカモデルのG18を持たせるとDLCを購入しなかった際に辻褄が合わなくなるためだろうか せっかく設定があるのにもったいない気がする セレクト画面で派手な見た目が生きると思うが


ジェシカ・モデルG18 dat/DAT_02/dlc/archive/game/chara/wp/wp10b0/wp10b0_BM.texを
 gui pl1030/model/chara/om/om1340/om1340_000_BM.texと入替えれば銃の本体を金色に出来る
wp1001_BM.texはレーザーサイトだ ジェシカ・モデルとはUVマップが異なっているので要注意だ




・ポーズ変更について


当然ではあるがジェシカと入替えたためレイチェルなのにジェシカのポーズになっている  これはこれで良いと思いつつも せっかくなのでレイチェルのポーズに変えてみよう
nativePC/archive/gui/chara_sel/pl10a0.arcをARCtoolで解凍
通常であれば
pl10a0/motion/chara/id/pl10a0にあるpl10a0_ID.lmtをpl1030_ID.lmtにリネームし
ジェシカguiのpl1030/motion/chara/id/pl1030にペースト
※仮にジルの.lmtファイルを使えばジルのポーズにする事も出来る
pc-rev.batにpl1030フォルダをドラッグ&ドロップし圧縮
圧縮したpl1030.arcをnativePC/archive/gui/chara_sel/にコピー

今回の様に.sdlファイルを入替えている場合には前記の様にアドレスがかわるので
ジェシカguiのpl1030/motion/chara/id/pl10a0のpl10a0_ID.lmtの方が有効になる

ポーズ変更は成功した



だがP-90を持つべき握り手のせいか いささか持ち方にズレがある 

 
pl10a0/motion/chara/id/wp1210 wp1210_ID.lmtをリネームして
pl1030/motion/chara/id/wp1000 wp1000_ID.lmtと入替える

しっかり握る事が出来た


ここで銃を本来レイチェルが持っているP-90に変更しようと思い立った しかしG18のモデルデータom1340.modをP-90のwp1210.modと入替えて各ファイルを整えても表示されない 他の銃でも同じだ そこでモデルデータを開いて見るとLOD数やメッシュスロット数が銃によって違っている事が解る これが原因でゲームシステムの呼び出しに答えられないのではと考えた
それならば手っ取り早く銃のモデルデータを入替えようと思うのだが いじるのであればpl1030.arcに同梱されているG18のモデルデータom1340.modで編集するよりキャラクターのモデルデータpl1030.modにマージしてしまう方が本人の右手の位置で座標が掴めてやり易いであろう
という訳でgui側のジェシカpl1030.modを編集する これはビューワーの表示以外に使われないからある意味やりたい放題だ 
そのためにはまず先程の銃が表示されない状態を再現しておく
guiのレイチェル pl10a0/id_bhr/32_coopchara/pl10a0から3つの.sdlファイルをリネームし
guiのジェシカpl1030/iid_bhr/i32_coopchara/ipl1030へコピー 
pl10a0_lit.sdl→pl1030_lit.sdl
pl10a0_main.sdl→pl1030_main.sdl
pl10a0_mdl.sdl→pl1030_mdl.sdl
まるっきりやり直しの作業である 

次に改造レイチェルのデータファイルにP-90のメッシュデータをインポートする
P-90は nativePC/archive/game/chara/wp/wp1210 にあるが わざわざそこから持ってこなくても gui側のレイチェルが持っている 先程開いたpl10a0.arcファイルにそれはある
pl10a0/model/chara/wp/wp1210/wp1210.mod がモデルデータ wp1210_xM.tex がテクスチャだ

PC_REHD-v1_2_4.msスクリプトを起動しwp1210.mod をインポート
レイチェルの右手首に位置を合わせスキンラップする


ボーン・ウェイトは全てのヴァーテックスを右手首のb_45_46 絶対効果1.0 を宛がうので 本来なら直接スキンモディファイアを適用する所だが バイオハザードのMODにおいてはスキンの前にスキンラップしておかないとゲームでエラーを吐く事がある ボーンと紐づけする作法としてスキンをつける場合にはその前に必ずスキンラップする癖をつけておく 余計なトラブルを避ける一つの術である


メッシュ名は前述した消したい装備のメッシュをLOD名をLODx0にリネームし表示させないようにする事で 空いたメッシュスロットから取得する 今回はMesh_026をチョイスしている 
選択したメッシュスロットによってはゲーム内での表示が上手くいかなかったり そもそも表示されないという事がよくあるのでダメであれば他のメッシュスロットを試そう

レイチェルのテクスチャ上でLODx0にした事で使用されなくなったUVマップ部分にP-90のテクスチャをコピーしてDDS DXT1として書き出し 


Mesh_026にUVWアンラップを適用し[UVエディタを開く...]をクリックしテクスチャを選択
先程書き出したDDSをビットマップとして読み込む



読み込んだテクスチャにP-90のUVマップを合わせる


表示させたくないLODx0にしたメッシュ全てと以前編集したメッシュそして今回編集したP-90を選択 
画面を右クリックし[選択以外を非表示]を選択 
スクリプトを起動しExport Mod をクリック pl10a0.modを選択 
pl10a0.mod.NewMODが生成される 

pl10a0.mod.NewMOD→ジェシカのpl1030.modにリネームし guiのpl1030/model/chara/pl/pl1030にコピー
pl1030フォルダをpc-rev.batにドラッグ&ドロップし圧縮
pl1030.arcをnativePC/archive/game/chara/pl/pl1330フォルダにコピー

セレクト画面を表示して確認 成功だ


しっかりとP-90が握らせる事が出来た
 
アイデア次第ではこの手法で色々出来そうだ

という訳で全然関係ないハンター氏を登場させてみた





ここまでやっといて言うのもなんだが  ジェシカの立ちポーズの方が好みではある そうなると別に銃はあっても無くてもどちらでも良いような気がしないでもない


●豆知識

ちなみに胸揺れボーンがあるのはレイチェルとレイチェルウーズだけだ  さらにレイチェルのモデルを他キャラに入れ替えるとボーンがあるにもかかわらず胸揺れは無効になってしまう 残念な話だ


しかも通常の場合 胸には左右二つのボーンがあるべきだが 一個でまかなっている
また何故ウーズにあってジルやジェシカには無いのか この辺りが元携帯ゲームソフトだったため描画を軽くする所以なのだろうか 無情である

 

カットシーンについて

本作でのカットシーンムービーではキャラクターを変更しても反映はされない プリレンダリングされているためだ 当初携帯ゲーム用に開発された作品という事もあり 処理を軽くするためにプリレンダリングを選択されたと思われる MODをやる側としては少々残念だ

ちなみにnativePC/demo/d3 にそのムービーファイルがある なんとwmvだ ダブルクリックで再生出来る

 


 


inserted by FC2 system