BIOHAZARD VILLAGE

バイオハザード7では一般人であるにもかかわらず散々な目にあったイーサン 今回も彼が主人公だ やっと平穏に暮らせるかと思えば次はよりによってクリスに狙われるという非情さである 前回に続けてファーストパーソン視点を採用し さらなる恐怖を演出しているバイオハザード ヴィレッジのMOD制作について研究してみたい



●.pakファイルを解凍
大半のデータはゲームディレクトリにあるre_chunk_000.pakに梱包されているので まずはこれを解凍しよう
解凍にはFluffy氏製作のPAK/TEX Editing Toolを使用する

 ・PAKTEX editing tool by Fluffy
 ・re8_pak_names_release.list by ekey

re8_pak_names_release.listはファイルを展開する際にファイルの名前を正しくつけるリストだ 
PAK/TEX Editing ToolはREエンジンを採用したRE:2・RE:3・デビル メイ クライ 5・バイオハザード レジスタンスに対応している それらのゲームに対応したlistを用意すればそれぞれのファイルを解凍できる訳だ
PAK/TEX Editing ToolはデフォルトではRE:2のリストに対応するようになっているため まずextract-pak.batをメモ帳で開き「re2_pak_names_release.list」の記述をre2からre8に書き換えて.listに対応させる 
メモ帳でextract-pak.batを開く際 新規のメモ帳にextract-pak.batをドラッグ&ドロップすれば拡張子をtxtにされずに.batファイルに上書き出来る




解凍するにはPAK/TEX Editing Toolに同梱されているREtool.exe・extract-pak.bat・re8_pak_names_release.listの3ファイルをre_chunk_000.pakと同じフォルダに入れextract-pak.batにre_chunk_000.pakをドラッグする 28GB近くもあるので時間は相当かかる 終了すると生成されたre_chunk_000フォルダ内に展開されたファイル群が収められている


●コスチュームのファイルリスト
re_chunk_000\natives\stm\Character\Ch

イーサン・ウィンターズ
ch01 \ 0000 \
0001-上半身
0002-下半身
0020-頭部・髪
0050-右手
0060-左手

ch01 \ 0100 \
0100-身体+頭部

ch01 \ 1000 \
クリス・レッドフィールド(操作キャラ)
0001-上半身
0002-下半身
0020-頭部・髪
0050-右手
0060-左手

ディミトレスクの娘・ベラ
ch02 \ 0000 \
0000-身体(ドレス以外の部分)
0010-マント
0020-顔
0040-髪

カサンドラ
ch02 \ 0100 \
0100-身体(ドレス以外の部分)
0120-顔 0140-髪

ダニエラ
ch02 \ 0200 \
0200-身体(ドレス以外の部分)
0201-全ての娘のドレス
0220-顔
0240-髪

ディミトレスク
ch02 \ 1000 \
1000-爪・足首・胸元・帽子・ネックレス(ドレス以外の部分)
1001-ドレス
1020-顔
1030-目
1040-髪

ディミトレスク (ボス)
ch02 \ 1100 \
1100-身体
1110-翼
1130-尻尾

ミア・ウインターズ
ch09\0500\
0500 - 身体
0520 - 顔
0530 - 目
0540 - 髪





●NOESISによるファイルの閲覧

フリーウェアであるNOESISにalphaz氏制作のプラグインを導入する事でテクスチャやモデルデータの閲覧と任意の形式へエクスポートが出来る様になる
Noesis
fmt_RE_MESH  by alphaz




プラグインをインストールするには fmt_RE_MESHをNoesis \ Plugins \ Pythonフォルダにコピーする

イーサンを正面から見る事が出来るのだ 


●テクスチャの変換・編集

1.Noesisを起動し左の欄から目的のディレクトリを選択
  テクスチャは二箇所にある 例として最初に登場するミアで試してみよう
低画質 re_chunk_000\natives\stm\Character\Ch\ch09\0500\0500
高画質 re_chunk_000\natives\stm\streaming\character\ch\ch09\0500\0500

ミアの上着ch09_0500_UpperBody_ALBD.texを開いてみた



2.中心の欄にそのフォルダの内容が表示されるので目的のファイルを右クリックでExportを選択




3.Distination file で保存先を指定し Main output typeは.tga - TGA Imageを選択しExportボタンをクリック



4. PhotoshopやGimp等の画像編集ソフトで開き編集
わかりやすいように青くしてみる



5.編集作業が終了したらTGA形式で保存

6.Noesisに戻り編集したTGAファイルを選択
 編集した画像を右クリックしてExport Main output typeは.30 RE8 ReVerse Texture [PC]を選択しExportボタンをクリック


その際 テクスチャの原本を求められるので指定する


7.出力されたファイルを元のTEXファイルの名前にリネーム


●ゲームへの反映
編集したテクスチャをゲームで確認するにはFluffy氏制作のMod Managerを使用する
Mod Manager by Fluffy

Mod Manager\Games\RE8\Modsに任意のMOD名をつけたフォルダを作成
今回Mia Blueと名付けてみた こういった場合 英数字を使用するのがトラブルを避ける上で重要だ
Mia Blueフォルダ内に 元のテクスチャが置いてあったディレクトリを再現するべくフォルダを作成 そこに編集したTexファイルを入れる



MOD Manager の画面で表示出来るようにiniファイルとscreen.jpgを作成しMOD名フォルダの直下に置く


スクリーンショットはpngやjpg等一般的な形式ならOK
推奨の解像度は1280x720だが 違う解像度でも
表示は可能だ

今回のscreenshot.jpgはゲーム画面のスクリーンショットをそのまま利用している
modinfo.iniはWindowsに標準で入っている「メモ帳」で編集出来る
modinfo.iniの内容は以下の通りだ

 name=MODの任意の名前
 version=バージョン
 description=MODの説明
 screenshot=スクショのファイル名 screenshot.jpg
 author=著作者名

modinfo.iniファイルをわざわざ作成しない場合でも「screenshot.png」または「screenshot.jpg」という名前を付けることでmodマネージャーにスクリーンショットを自動的に表示させることは出来る そのためにもとりあえずscreenshotと名付けておけば便利だろう



●Mod Managerの使用法

Modmanager.exe起動し Choose gameでResident Evil Villageを選択 



Mod listをクリックし目的のMod名の横にあるスイッチを入れるとMODがゲームにインストールされる
アンインストールする際はまたスイッチをクリックすればよい



ゲームを起動するとMODが反映されている Launch gameからも起動する事が可能だ
ゲームを起動した後ではMODを適用出来ないので起動する前に導入する必要がある


ゲームをスタートしMODを確認 元の上着の色では背景に埋もれてしまうが色を変えた事で視認性が向上した様に思う
 



●モデルデータの編集

3DSMAX向けスクリプトを使用してモデルデータを編集する事が出来る
RE MODの立役者maliwei777氏製作のスクリプトを元に改良したものだ
RE:2・3でも使えるスクリプトである 

RE-ENGINE MESH TOOL (Maxscript) by Shigu











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